¿Qué herramientas (dispositivos, equipos, aparatos, etc.) usas diariamente para realizar tu trabajo?
En este nuevo post quiero comentar sobre algunas herramientas que se pueden utilizar para trabajar con el ordenador. Sigue leyendo
¿Qué herramientas (dispositivos, equipos, aparatos, etc.) usas diariamente para realizar tu trabajo?
En este nuevo post quiero comentar sobre algunas herramientas que se pueden utilizar para trabajar con el ordenador. Sigue leyendo
El pasado fin de semana vi una película muy buena de Martin Scorsese, Hugo. Tal vez muchos ya la vieron, y todavía falten algunos por verla. Yo personalmente la recomiendo 100% y es por eso que dedico este post para comentar sobre la película y sobre la parte de animación y efectos especiales.
Como dato interesante, la película ha sido aclamada por la crítica y ha ganado 5 galardones de las once nominaciones a los premios Oscar. También ganó dos Premios Bafta y un Globo de Oro, aparte de muchas nominaciones a otras premiaciones. Sigue leyendo
A lo largo del proyecto se probaron herramientas y técnicas que ayudaron a determinar cuál es la mejor forma de encarar un proyecto arquitectónico y de interiorismo, utilizando la informática como medio de creación y representación.
Para el modelado, se utilizó básicamente el 3Ds Max, que si bien es una buena aplicación para desarrollar y renderizar objetos tridimensionales, no deja de ser un programa más de los muchos que existen, como el Maya, Cinema 4D o el Softimage XSI. En caso de que se desee trabajar con exactitud en un ambiente CAD, existen opciones como el Autocad, el Rhinoceros o el Microstation, la elección dependerá mayormente del tipo de trabajo que se esté realizando y el resultado que se desee obtener. El 3Ds Max trabaja muy bien con mallas editables y el modelado arquitectónico es bastante sencillo, Tiene bastantes plugins y una gran base de datos y tutoriales en internet, pero tiene algunos problemas, el modelado con splines es muy pobre y en caso de que se desee utilizar esta opción como forma de trabajo principal, definitivamente valdría la pena migrar a otra aplicación como Rhino. Las herramientas de edición de malla son buenas pero resultan escasas y complicadas si se las compara con las de Maya, pero quizás lo más importante es la dificultad que tienen los usuarios noveles para aprender a utilizarlas, porque el orden de las paletas de comandos están muy desorganizadas, por lo que se requerirá de mucha práctica para aprender a utilizarlas. Sigue leyendo

El Tres Tres era un pequeño bar en Barcelona diseñado por el arquitecto Daniel Freixes, que contaba con una serie de singularidades que lo hicieron especial en su momento, y que resulta perfecto para realizar un estudio de iluminación y representación de un espacio interior, utilizando herramientas informáticas en las que se pondrán en práctica las principales técnicas utilizadas en el 3D.
Este bar fue construido en 1982 en el primer nivel de un edificio dela calle Amigo33, de ahí el nombre. El ingreso tiene dos elementos importantes, un espacio alto que juega con efectos visuales que dan la impresión de tener dos niveles superiores inexistentes, y la mesa retro iluminada de la barra que hace de distribuidor físico y visual porque divide el bar en dos pasillos largos y delimita visualmente el espacio vertical de la entrada con el gran espacio horizontal, dando la impresión de ser mucho más bajo de lo que realmente es, gracias a un gran volumen pintado de negro. Al ingresar al local, lo primero que ve el cliente es la barra retro iluminada y una zona alta que utiliza el reflejo de un espejo que se encuentra pegado al techo y un plano triangular pintado de gris por debajo y de amarillo por arriba. La combinación de los reflejos y la realidad generan la ilusión de que existen tres niveles, este efecto esta acentuado por la incorporación de dos downlights que sólo se ven en el reflejo del espejo, al entrar el cliente se encuentra con tres niveles, el área de la barra, el segundo nivel y un falso techo con luces. El resto del bar está compuesto por un estrecho pasillo dividido en dos por la barra que tiene quince metros de longitud. Sigue leyendo
Las imágenes tridimensionales, son un gran aliado del arquitecto a la hora de diseñar y comercializar un proyecto. La creación de una imagen virtual tiene varias etapas que deben ser cuidadosamente planificadas, para que no generen problemas cuando el trabajo esté muy avanzado. Cada proyecto requiere de una aproximación distinta, en algunos casos, la información fotográfica y las condiciones del proyecto permitirán que el montaje del modelo tridimensional sobre una fotografía sea la mejor forma de generar la ilusión necesaria para que la imagen virtual sea creíble, en otros casos la creación de un escenario completamente tridimensional permitirá generar esa ilusión.
Es importante entender que el proceso de creación del render no comienza ni termina en el programa de modelado tridimensional, hay bastantes etapas que hay que tomar en cuenta con seriedad para que el resultado final sea el óptimo. Sigue leyendo

El modelado es la primera parte en el proceso de generar una imagen virtual, es el momento en que el plano bidimensional se convierte en un cuerpo tridimensional al que podemos, posteriormente, añadir color, materiales, luces e inclusive animarlo. Esta parte del proceso es muy importante porque la calidad de la imagen final y muchos de los problemas de la iluminación que se presenten estarán relacionados con el diseño del espacio y el grado de complejidad del modelo.
La iluminación y la representación están fuertemente vinculados el uno con el otro, porque al igual que en la vida real el ordenador define los volúmenes de un espacio a través de la luz. Para poder realizar esta operación, es necesario indicar cada uno de los parámetros que compondrán la escena, el modelo tridimensional completo con todos sus materiales asignados. Cada material tiene una serie de opciones como el grado de transparencia, rugosidad o reflejo que, al ser modificados, adquieren las propiedades que el usuario desea y que en interacción con la luz funcionará de una u otra forma.
La iluminación es el paso más complejo de un render, debido a que depende en gran medida del resultado final del proceso. La colocación de las luces y su puesta a punto es un trabajo delicado donde los conocimientos técnicos y la sensibilidad artística del usuario juegan un papel importante. Finalmente, la manipulación del motor de render, que es la herramienta que controla todo el proceso de cálculo de la imagen en el ordenador (cada motor de render es diferente y da resultados distintos), exige del dominio de cada uno de los parámetros para que el resultado obtenido sea el previsto y no producto de la casualidad.
Una vez que todos estos elementos hayan sido asignados correctamente, el ordenador realizará el cálculo de la imagen que, dependiendo de las opciones que hayamos elegido, podrá tardar desde unos pocos segundos hasta varias horas. Por esta razón, se están desarrollando herramientas que realizan el cálculo de la imagen en tiempo real, lo que permite llevar a cabo visitas virtuales porque los cómputos que realiza el ordenador son tan rápidos que el usuario no percibe el tiempo que el ordenador ha tardado en procesarlos. Se podría decir entonces que el cálculo de las imágenes en tiempo real, son instantáneas.
A pesar de que el avance de la informática permite hoy que se puedan generar iluminaciones en tiempo real bastante aceptables, el usuario para poder obtenerlas debe renunciar a varios de los efectos complejos de iluminación, como sombreados degradados, refracciones , efectos cáusticos o iluminación global. Todos estos efectos son muy importantes cuando se quiere
representar con realismo un espacio interior, algo que no pasa tanto con la iluminación exterior, donde los volúmenes se definen más fácilmente. Sigue leyendo
Uno de los procesos más fascinantes de la evolución del diseño es, precisamente, el referido a la arquitectura. Desde la antigüedad, el tema de la representación del espacio fue una constante que dio lugar a complejos procesos que, desde las plantas sobre una superficie plana, pasando por la perspectiva como un mecanismo de representación idealizada del espacio en búsqueda de la profundidad (el concepto de la tercera dimensión), hasta la construcción de maquetas en diversos materiales y en diferentes escalas, los artistas intentaron representar sus concepciones de diseño en formas capaces de expresar, en pequeña dimensión, los edificios que construirían. Es a partir de la representación que se plasma la idea creativa y, sobre todo, ésta se transmite a quienes deben aprobarla, financiarla o en última instancia habitarla. Por eso, la historia de la representación y sus formas y los avances tecnológicos que nos han permitido un salto gigantesco en los últimos años, tras siglos de haber contado con instrumentos de trabajo esencialmente bidimensionales, tiene una particular significación que intentaremos desarrollar en este trabajo. Sigue leyendo
Hace unos años intente encontrar tutoriales que expliquen detalladamente cómo hacer el render foto-realista de un edificio y no encontré mucho material ya que casi todo lo que hay en internet está enfocado para el cine y los videojuegos, así unos años después intente hacer una especie de manual para crear renders arquitectónicos con todo lo que aprendí .
En las próximas semanas voy a publicar un trabajo que intenta explicar paso a paso el proceso para realizar un render arquitectónico.
Alex Roman (Jorge Seva) cuenta su trayectoria profesional y como realizó su corte “the third & the Seventh” en una entrevista que le hizo Miguel Gómez y que publicó en su blog Dimensión 2.5 a principios de 2010.
En la entrevista, Jorge desvela las diferentes técnicas que utilizó para lograr los impresionantes efectos foto realistas de su corto y su experiencia de realizar un proyecto personal que resultó largo y complejo pero muy gratificante al final.
si te interesa leer la entrevista completa, puedes hacerlo en este link.