Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 4. La Ilusión Realizada
El Tres Tres de Daniel Freixes
El Tres Tres era un pequeño bar en Barcelona diseñado por el arquitecto Daniel Freixes, que contaba con una serie de singularidades que lo hicieron especial en su momento, y que resulta perfecto para realizar un estudio de iluminación y representación de un espacio interior, utilizando herramientas informáticas en las que se pondrán en práctica las principales técnicas utilizadas en el 3D.
Este bar fue construido en 1982 en el primer nivel de un edificio dela calle Amigo33, de ahí el nombre. El ingreso tiene dos elementos importantes, un espacio alto que juega con efectos visuales que dan la impresión de tener dos niveles superiores inexistentes, y la mesa retro iluminada de la barra que hace de distribuidor físico y visual porque divide el bar en dos pasillos largos y delimita visualmente el espacio vertical de la entrada con el gran espacio horizontal, dando la impresión de ser mucho más bajo de lo que realmente es, gracias a un gran volumen pintado de negro. Al ingresar al local, lo primero que ve el cliente es la barra retro iluminada y una zona alta que utiliza el reflejo de un espejo que se encuentra pegado al techo y un plano triangular pintado de gris por debajo y de amarillo por arriba. La combinación de los reflejos y la realidad generan la ilusión de que existen tres niveles, este efecto esta acentuado por la incorporación de dos downlights que sólo se ven en el reflejo del espejo, al entrar el cliente se encuentra con tres niveles, el área de la barra, el segundo nivel y un falso techo con luces. El resto del bar está compuesto por un estrecho pasillo dividido en dos por la barra que tiene quince metros de longitud.
El bar virtual
El modelado de la iluminación y la representación de un bar como el Tres Tres no fue un proceso fácil, la poca información disponible de un proyecto que ya no existe y los grandes efectos visuales que tiene el bar hicieron de este trabajo un reto interesante.
Es importante subrayar que el proceso exige de la utilización de varias herramientas distintas, ya que con una sola es prácticamente imposible obtener un buen resultado. En este caso se utilizó el Autocad para la gestión de los planos en dos dimensiones, el 3ds Max para el modelado y la preparación de la escena, el Vray para el render y el Photoshop para la composición final de la imagen.
Había una serie de elementos clave en el proceso que eran muy importantes de considerar. Para modelar un espacio tan complejo y con tan poca información, fueron necesarias muchas pruebas en las que los elementos iban cambiando mucho de posición o de forma para lograr un conjunto lo más parecido al real, en este aspecto se tomó la decisión de interpretar los ambientes libremente, tratando en todo momento de que tuvieran relación con el original. Los planos escaneados fueron escalados y calcados en Autocad para poderlos importar en el 3Ds Max, La base del modelo tridimensional se sacó de los planos y después se completaron los espacios utilizando las fotografías como referencia visual del ambiente.
Se utilizaron dos fotografías para realizar la comparación del modelo virtual y del edificio real, en ningún caso la intención del estudio fue realizar una copia exacta de las fotografías, sino más bien la de utilizarlas como referencia para después modificar libremente el modelo y la iluminación del edificio.
El bar tenía una serie de efectos visuales que era importante tomar en cuenta para entender lo que fue el Tres Tres, y que demandaba de una mayor destreza técnica. La barra retro iluminada requirió de una aproximación distinta a la habitual porque era un objeto complicado de representar en un render. Es muy difícil lograr un equilibrio entre la luz general de un espacio y la de un gran objeto que emite luz y que además es uno de los componentes más importantes de un proyecto, en este caso la barra curva del ingreso es lo que más se veía desde la calle y dentro del bar, así que el efecto se debía lograr correctamente.
Si bien con la informática es posible encontrar varias opciones para realizar una misma operación, se decidió utilizar dos aproximaciones. En la primera, se creó un material que emitía la luz uniformemente a lo largo de toda la superficie del objeto y que lograba un efecto parecido al de la barra de la foto. El problema que se presentó fue la dificultad de controlar la cantidad de la luz emitida y, por otra parte, la interacción con el resto de la iluminación, era deficiente: los objetos que tenían contacto directo con la barra perdieron todas sus sombras y daban la impresión de que estaban volando. A pesar de ello, el resultado fue interesante y quedó como una opción viable para resolver el problema. En la segunda aproximación, se decidió crear una luz que iluminara el objeto, para esto se debía lograr que el vidrio de la barra tuviera la suficiente transparencia para dejar que la luz traspasara pero manteniendo la leve opacidad que ocultaba la estructura interior y las luminarias del objeto, y que le daban el tono blanco. Después de muchas pruebas sin que el resultado fuera convincente, se descartó esta técnica por completo ya que no se logró lo esperado. Al final se decidió utilizar un material completamente opaco que ayudó al equilibrio general de la imagen, pese a que no se veía tan bien como con el material iluminado.
Los neones que componen el Tres Tres reflejados en el espejo del techo fueron otro de los aspectos más difíciles de crear. El efecto se logró aplicando varias técnicas combinadas, primero se le asignó un material con el color deseado y después se creó un efecto de brillo que ayudó a darle el aspecto de neón al objeto, el proceso requirió de muchas pruebas para que la luz adquiriera la intensidad necesaria.
Una vez que se crearon y pusieron en su lugar todos los objetos de la escena, se colocaron las luces de la escena. Este fue el paso más delicado del proceso, ya que en definitiva la iluminación es el elemento que le da carácter a un espacio interior. Lograr un buen equilibrio entre todos los elementos, materiales y luces, es complicado, porque es muy fácil caer en la tentación de iluminar todo el espacio sin ningún criterio, quitándole jerarquía y profundidad a los objetos y espacios.
Tratar de imitar exactamente la iluminación de la fotografía no parecía ser el camino correcto porque limitaba el proceso de representación visual y porque se pretendía darle un aspecto más misterioso al bar. Se dispuso la iluminación en el ingreso y en la parte posterior del local para que se generasen tres planos claramente diferenciados de iluminación, con esto se logró que los objetos ganaran en detalle y en profundidad, sin que dejaran de estar del todo iluminados. Se utilizó el plano triangular para producir sombras en el ingreso que ayudaran a que los objetos se vieran bien posicionados en el espacio y no dieran la impresión de estar volando.
Es importante entender que la iluminación que probablemente funcione bien en la realidad quizás no funcione tan bien en un render, así que no sólo hay que pensar como interiorista sino también como fotógrafo y como infografista, para que la imagen logre carácter, sea interesante, técnicamente posible y al mismo tiempo mantenga las características de un espacio real. Para ello es necesario comprender adecuadamente el diseño y las intenciones del interiorista, a fin de que el espacio en ningún momento pierda la esencia y el carácter que se le dio.
Normalmente cuando se habla de render se piensa casi automáticamente en foto realismo, y pese a que es una de las formas de representación más extendidas, hay otras opciones de representación.
Si bien la primera aproximación fue la de emular la realidad con una imagen foto realista muy parecida a la foto real, se buscaron otras formas de representación que se alejan radicalmente de esta técnica, como la simulación de la mano alzada o un efecto tipo comic. La vista elegida es otro aspecto importante de tomar en cuenta porque determina cuánto y cómo se va a ver un espacio, así que se hicieron pruebas con varios tipos de vista radicalmente distintos entre sí para ver las posibilidades que ofrecía el sistema.
La primera secuencia buscó el foto realismo, para esto se utilizó el Vray, este plugin tiene la ventaja de que utiliza la iluminación global de manera eficiente, aunque hay que prestar especial atención a los materiales y a cómo estos interactúan con la iluminación, de lo contrario el ojo detectará que se comportan de manera extraña y toda la ilusión de realidad se romperá. Uno de los errores más comunes es el efecto “mosaico”, que muestra un patrón repetido por todo el objeto y que el ojo humano detecta muy fácilmente.
Una vez que se tiene la iluminación perfectamente puesta y probada y todos los materiales asignados, se procede a colocar las cámaras. En muchos casos, es mejor conocer la posible posición de las cámaras antes de empezar a colocarlas y a modelar, para dedicar más tiempo a los objetos que se encuentran en primeros planos y no perder el tiempo modelando y texturizando objetos que no se van a ver. En este caso pensé que lo mejor era tener una total libertad de movimiento en el espacio, por lo que se puede colocar las cámaras en cualquier parte del modelo sin temor.
En un render se pueden conseguir prácticamente todos los efectos de una cámara real, pero los más importantes son los de la distancia focal y la profundidad de campo. Conseguir un buen efecto de profundidad de campo requiere de amplios conocimientos de las herramientas informáticas, de fotografía y mucha práctica. Al utilizar la distancia focal hay que tomar en cuenta el efecto que va a tener en la imagen, cada parámetro distorsiona la perspectiva de diferente manera y se debe utilizar pensando en el carácter que le queremos dar al render.
Para las imágenes del estudio se eligieron varias configuraciones de cámara distintas. Para la imagen que emula la foto real, se optó por una distancia focal de50 mm, que no distorsiona mucho la perspectiva, el problema es que para lograr el efecto deseado, fue necesario colocar la cámara fuera del espacio, eliminando los muros del ingreso para evitar interferencias visuales, esta es una de las posibilidades que ofrece la informática y que no se puede hacer en la vida real.
En la imagen opuesta donde la cámara se encuentra al lado de la barra mirando hacia el ingreso, se eligió una distancia focal de28 mm, que permitió que más elementos entraran en el encuadre, en este caso la perspectiva se deformó bastante dando la impresión de que el espacio era mucho más largo de lo que realmente es, además de darle un carácter más agresivo a la imagen.
Con las pruebas realizadas desde estas dos perspectivas, se terminaron de ajustar los elementos, luces y materiales en la escena. La utilización de sistemas tridimensionales permite una total libertad de movimiento una vez que se tiene el modelo. Además de foto realismo, se utilizaron otras técnicas, combinando técnicas de render con perspectivas llevadas al límite de lo posible.
La imagen de la copa tiene dos características fundamentales, la primera es la imposibilidad de obtener esa misma imagen en la vida real porque la imagen del fotógrafo y de la cámara inevitablemente quedará reflejada en el vidrio de la copa. La segunda característica es el control total sobre todo lo que la copa refleja, que posibilita tener un mejor control de las cosas que se quieren mostrar en una imagen para darles una mayor o menor importancia. En este caso la figura muestra el reflejo del ingreso del bar deformado por la geometría de la copa, éste se mezcla sutilmente con el muro lateral de la imagen. Esta imagen se realizó con una cámara de28 mmde distancia focal, colocada a nivel de la barra de ingreso, esta composición además de deformar completamente la perspectiva por la cercanía de la copa y el reflejo del bar, distorsiona completamente la escala de la escena.

Simulación de mano alzada generada con Illustrate - Simulación del estilo comic generada con Illustrate - Render fotorealista generada con Vray
La perspectiva foto realista del ingreso sirvió para probar otras técnicas de representación y poder compararlas entre sí. Illustrate es un motor de render sencillo y rápido que permite obtener imágenes que simulan la mano alzada y el terminado tipo cómic, también se pueden obtener imágenes similares utilizando otras técnicas. Si bien estas imágenes no son tan espectaculares como las imágenes foto realistas, pueden ser de gran ayuda para el diseñador, ya que simplifican notablemente la escena, creando rápidamente secciones, plantas fugadas o perspectivas simplificadas, que pueden utilizarse para continuar con el diseño a mano.

















