Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 3. Creando la Ilusión

Creando la Ilusión

Las imágenes tridimensionales, son un gran aliado del arquitecto a la hora de diseñar y comercializar un proyecto. La creación de una imagen virtual tiene varias etapas que deben ser cuidadosamente planificadas, para que no generen problemas cuando el trabajo esté muy avanzado. Cada proyecto requiere de una aproximación distinta, en algunos casos, la información fotográfica y las condiciones del proyecto permitirán que el montaje del modelo tridimensional sobre una fotografía sea la mejor forma de generar la ilusión necesaria para que la imagen virtual sea creíble, en otros casos la creación de un escenario completamente tridimensional permitirá generar esa ilusión.

Es importante entender que el proceso de creación del render no comienza ni termina en el programa de modelado tridimensional, hay bastantes etapas que hay que tomar en cuenta con seriedad para que el resultado final sea el óptimo.

Casa en Lloret de Mar 1.

Este proyecto de ampliación de un chalet en Lloret de Mar tuvo la particularidad de que la mayor parte de la casa existente se iba a conservar y que el material fotográfico era muy bueno, por lo que se descartó el modelado de toda la escena en tres dimensiones. Con un modelo sencillo de la ampliación, se podía realizar un fotomontaje.

Fotografía utilizada en el fotomontaje de la ampliación. Fuente: Sostres 8 Arquitectura

Con los planos correctamente escalados y emplazados, se modeló la parte de la ampliación procurando dotar al modelo de la mayor cantidad de detalles posibles. En esta parte del proceso, normalmente los proyectos están en fase de diseño, por lo que hay muchas cosas que todavía no están definidas, así que fue muy importante la referencia fotográfica, para darle al modelo una imagen que después se pudiera ensamblar fácilmente con la casa existente. En esta etapa es muy importante decidir que cosas se modelarán y que otras se añadirán posteriormente en Photoshop, para evitar realizar un trabajo que posteriormente no se utilizará o que en la fase final falten elementos importantes y se deba recurrir nuevamente al modelado y renderizado, que es la parte del proceso que más tiempo consume.Se gestionaron los planos arquitectónicos en Autocad, este proceso se puede llevar a cabo de distintas formas, en este caso se generaron polilíneas perfectamente cerradas de todos los objetos, éstos se organizaron en capas que representaban el material final que iban a tener en el modelo tridimensional; es muy importante nombrar y ordenar los objetos en Autocad, para que estos se puedan gestionar fácilmente en el 3Ds Max. Hay que tener en cuenta que la escala de los objetos no necesariamente se gestiona de igual forma en los paquetes informáticos, el 3Ds Max no gestiona tan bien los decimales como las unidades enteras, por lo que es conveniente escalar el proyecto en el momento de la importación.

La textura es la imagen que define el material de un objeto, el material define su carácter, por lo que es importante tener cuidado y paciencia a la hora de elegir y asignar los materiales. Para este proyecto, se optó por utilizar materiales parecidos a los de la casa existente para que se puedan unir fácilmente con la fotografía. Es importante no olvidar que la imagen final que tendrá un material está directamente relacionada con el modelo y la iluminación de la escena, por lo que se hicieron bastantes pruebas para lograr un resultado óptimo.

La parte más complicada de un fotomontaje es el posicionamiento de la cámara, que debe respetar la perspectiva de la fotografía que se va a utilizar como fondo. Este proceso requiere de mucho tiempo, por eso se han creado programas y técnicas que facilitan este trabajo, aunque con un poco de paciencia se puede hacer manualmente. El conocimiento de la posición de la cámara en relación con el futuro modelo virtual, junto con los datos de la configuración de disparo utilizado, puede ser de gran ayuda porque algunos se pueden configurar en el 3ds Max para simular su comportamiento. Es conveniente editar la fotografía en Photoshop, para corregir problemas, poner o quitar elementos, antes de colocar las vistas, ya que una vez que la cámara se coloca, cualquier cambio puede distorsionar la perspectiva.

La iluminación en una escena tridimensional es uno de los puntos más delicados de todo el proceso, ya que ésta dotará de carácter a los elementos del proyecto, ayudará a que ganen en profundidad y definan su posición en el espacio, en definitiva es lo que hará que la imagen sea creíble. Para encontrar la posición aproximada del Sol, se pueden utilizar los datos de la fotografía de referencia, como la dirección de las sombras o la intensidad de la luz y los colores en las superficies; hay que tomar en cuenta que la luz no actúa de la misma forma en todas las circunstancias, el difuminado de las sombras en determinadas circunstancias u objetos a contra luz deben tener un tratamiento especial. No es lo mismo iluminar un día nublado que un atardecer o un día perfectamente despejado.

El momento de iluminar una escena depende mucho de las necesidades del usuario. Si en el proyecto la iluminación será utilizada solamente para visualizar los acabados, se la puede dejar hasta el final del proceso. En cambio, si la iluminación (o el comportamiento de otros elementos en relación a la luz) es importante en el diseño, conviene hacerlo antes para que pueda ayudar a desarrollar mejor esta parte del proyecto. De cualquier forma, es importante pensar en la iluminación desde el inicio del proyecto para que no sea necesario modificar ningún elemento en el momento de configurar la iluminación de la escena.

Para la escena de la casa, se recurrió a una luz direccional, que utiliza rayos paralelos y que se comporta de una forma muy parecida al Sol. Dado que la fotografía nos mostraba un día despejado con sombras muy fuertes, se optó por no difuminarlas demasiado y se cuidó bastante la posición del Sol, haciendo pruebas y comprobando la dirección y longitud de las sombras. Una vez definidos todos los aspectos de la escena se procedió a renderizar la imagen. La resolución y proporción se determinó en relación a la fotografía y al grado de nitidez que se deseaba.

Para calcular la imagen se utilizó el Vray, la configuración elegida se combinó con una imagen HDR, para darle más suavidad a las superficies, más volumen a la luz del ambiente. Los tiempos de cálculo variarán dependiendo de la cantidad y complejidad de los elementos y de la configuración del Vray, los tiempos pueden variar bastante y tomar muchas horas si se abusa de objetos con mucha geometría o complicadas escenas, configurar bien los materiales y la iluminación ayudarán en gran medida a reducir los tiempos de cálculo de una imagen.

Es posible que una misma imagen necesite de varios cálculos diferentes, porque se necesitan distintos tipos de configuración en materiales y objetos, o porque el gran volumen de una escena impide que se pueda calcular todo el render de una sola vez. Se realizan varios pasos para posteriormente editarlos en Photoshop donde fácilmente se pueden modificar colores, tonos y efectos visuales.

Una vez que se calcularon las imágenes, éstas se montaron en Photoshop con las fotografías. Se recortaron los elementos que debían estar por delante del render para que éste se mimetizara perfectamente conla fotografía. Seeliminaron los elementos que no eran necesarios y se completaron clonando elementos de las dos imágenes, hasta lograr que la casa se convirtiera en un solo objeto coherente. Finalmente, se modificaron los valores del contraste y la luminosidad para lograr equilibrarlas perfectamente.

Primera versión, se dejó parte de la cubierta del proyecto original. Fuente: Sostres 8 Arquitectura

Con este sistema es muy fácil cambiar elementos si es que el proyecto lo requiere, sólo es necesario guardar la configuración de la escena en el 3Ds Max y en los archivos de Photoshop con todas sus capas. Se cambia el objeto en la escena, se lo renderiza y se lo edita rápidamente en Photoshop. No es necesario calcular nuevamente toda la escena en el 3Ds Max, basta con elegir la región de la imagen que se quiera.

Segunda versión, se modificó la cubierta del proyecto original. Fuente: Sostres 8 Arquitectura

Casa en Lloret de Mar 2.

Este proyecto de una casa construida sobre una colina de roca tiene una serie de particularidades que fueron un verdadero reto, la poca información fotográfica del entorno obligó a plantear un camino totalmente distinto al del anterior proyecto, porque en este caso se tuvo que modelar el terreno y generar virtualmente todo el entorno de la escena. Fue muy importante pensar, con mucho cuidado desde el principio, cómo se iban a encarar las distintas etapas para no cometer errores, era muy difícil simular en tres dimensiones todo el entorno natural de la escena de una sola vez y lograr un resultado aceptable, se optó por construir algunos objetos por separado y después combinarlos en Photoshop junto con las imágenes en dos dimensiones. En este proyecto el entorno jugó un papel muy importante por lo que se tuvo mucho cuidado en que los elementos orgánicos parecieran plásticos y poco naturales.

Utilizando las técnicas anteriormente explicadas, se gestionaron los planos en Autocad e importaron los planos al 3Ds Max. Una vez allí, se modeló el edificio con la mayor cantidad de detalle posible y se agruparon los objetos en relación a los materiales que se les iban a asignar, esta parte del proceso no tuvo mayores dificultades. Un aspecto importante de cualquier proyecto es la ambientación, objetos como sillas, macetas y farolas ayudan a darle mayor realismo a las imágenes.

El terreno se modeló a partir de líneas topográficas, asignando a cada una de ellas una altura para después convertirlas en una malla editable. Simular la apariencia tan compleja del terreno iba a ser muy difícil, así que el modelo tridimensional solo se utilizó como referencia para crear el entorno posteriormente en Photoshop.

Imagen generada en ordenador sin editar. Fuente: Sostres 8 Arquitectura

Representar correctamente elementos orgánicos en tres dimensiones es una tarea bastante complicada, hay técnicas y plugins que agilizan este proceso, aunque en la mayoría de los casos en detrimento de una buena calidad. Para este proyecto se utilizó un plugin llamado RPC que, utilizando imágenes bidimensionales, simula bastante bien un elemento tridimensional. Los elementos del RPC generan sombras y funciona perfectamente con el Vray, por lo que resulta una muy buena opción para generar elementos naturales, como árboles y plantas, aunque hay que tener encuenta que sólo será recomendable su utilización para elementos que se encuentren lejos de la cámara, ya que el detalle de los mismos no es muy bueno.

Para los elementos que se encuentran cercanos a la cámara, la mejor opción es siempre utilizar modelos tridimensionales, que además tengan la mayor cantidad de detalle posible, el problema con estos objetos es que al estar basados en fotografías ya tienen una iluminación predeterminada, así que en algunos casos extremos el resultado puede llegar a ser extraño; por otro lado, consumen una gran cantidad de recursos del ordenador para visualizarlos en tiempo real y para renderizarlos. En el proyecto se utilizó el modelo tridimensional a gran detalle de una palmera que en dos imágenes iba a aparecer muy cerca de la cámara, para utilizar este modelo fue necesario gestionarlo casi como un elemento extraño del resto de la escena, porque el ordenador era incapaz de renderizarlo junto con todos los demás elementos dela escena. Enproyectos grandes y complejos como éste, es mejor gestionar algunos elementos por separado y después editarlos en Photoshop con el resto de las imágenes. Todos los demás elementos orgánicos de la escena son fotografías posteriormente montadas con el resto de la imagen.

Imagen final editada en Photoshop. Fuente: Sostres 8 Arquitectura

Para la iluminación se utilizaron tres luces direccionales, una para cada cámara, esto se hizo para evitar contraluces o que muchos de los elementos quedaran quemados. En un proyecto donde se tiene total libertad para poner la iluminación, es importante prever el impacto que van a tener las sombras en el modelo, éstas ayudan a darle volumen o a enriquecer la escena, así que es conveniente evitar que la dirección de la cámara y de la luz sea la misma porque probablemente no se verá ninguna sombra, los reflejos serán muy pobres y los elementos quedarán muy planos. La interacción de la vegetación, el resto de los elementos y la luz deben ayudarnos en la composición de la imagen final.

Otra vista generada en 3ds max y editada en Photoshop. Fuente: Sostres 8 Arquitectura

Se realizaron dos cálculos por cada imagen, una con todos los elementos de la escena, salvo la palmera que se renderizó posteriormente. El montaje de las imágenes en Photoshop fue un proceso complicado, ya que el terreno rocoso no se simuló tridimensionalmente y se debió crear completamente en Photoshop a partir de dos fotografías. Sobre el render de la casa se fueron pintando pacientemente con fragmentos de las fotografías hasta que se obtuvo una imagen parecida a la original, después se procedió a poner detalles, como arbustos y árboles, se completó la calle y parte del paisaje y se situó un cielo acorde conla escena. Elsistema de capas de Photoshop es una herramienta muy útil para esta clase de trabajos, ya que permite cambiar la posición de los objetos, fusionarlos de distintas maneras y controlar el nivel de opacidad de cada capa con gran facilidad, obteniendo resultados muy buenos. Al tener un día soleado en la escena, la intensidad de la luz y de las sombras era muy fuerte, es por esto que se iluminó manualmente el terreno. Una vez que todos los elementos estuvieron listos, se procedió a equilibrar el color, el contraste y la iluminación de cada capa, para que todo el conjunto fuera coherente, no es aconsejable abusar de estas herramientas para que los cambios no sean muy exagerados.

La imagen interior se resolvió de una forma distinta, ya que no se iba a ver prácticamente nada del terreno. Se utilizó el último nivel y la terraza del modelo y se grabó en otro archivo para poder modificarlos. Se modeló con extremo detalle el interior y se colocaron los muebles y la cocina, en esta parte del proceso se dividieron los objetos en cuatro grupos: cocina, sala, comedor y terraza, para que el ordenador no colapsara tratando de calcular tanta geometría.

Lograr la iluminación en un espacio interior, no es un proceso sencillo, en este caso, el interior debía iluminarse con la luz del Sol y para ello era necesario controlar la intensidad de la luz para lograr el efecto deseado. Una técnica muy utilizada es colocar luces de apoyo para aumentar la fuerza de la luz en las partes del modelo que queden oscuras, el inconveniente de usar esta técnica es que las luces de apoyo pueden llegar a distorsionar la luz general.

Imagen con el exterior sobre expuesto - Imagen con el exterior infra expuesto

Se decidió iluminar el espacio con una única fuente de luz en el exterior, entonces para tener control sobre los espacios muy iluminados o muy oscuros, se optó por dividir el modelo en dos partes, el interior y el exterior, cada uno con una configuración diferente. Para el interior se configuró la luz con mucha intensidad a fin de poder iluminar perfectamente el espacio interior, después se configuró el render con poca intensidad para el exterior, ésta se controló a través del material HDRI.

Imagen montada con Photoshop. Fuente: Sostres 8 Arquitectura

Con todas las imágenes calculadas, éstas se montaron en Photoshop, donde se pudo modificar con gran libertad los diferentes parámetros de la imagen final. Se buscó especialmente un buen equilibrio de la intensidad lumínica entre el interior y el exterior de la escena.

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~ por administrador en diciembre 14, 2011.

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