Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 1. Modelos de Representación, entre pasado y futuro
Uno de los procesos más fascinantes de la evolución del diseño es, precisamente, el referido a la arquitectura. Desde la antigüedad, el tema de la representación del espacio fue una constante que dio lugar a complejos procesos que, desde las plantas sobre una superficie plana, pasando por la perspectiva como un mecanismo de representación idealizada del espacio en búsqueda de la profundidad (el concepto de la tercera dimensión), hasta la construcción de maquetas en diversos materiales y en diferentes escalas, los artistas intentaron representar sus concepciones de diseño en formas capaces de expresar, en pequeña dimensión, los edificios que construirían. Es a partir de la representación que se plasma la idea creativa y, sobre todo, ésta se transmite a quienes deben aprobarla, financiarla o en última instancia habitarla. Por eso, la historia de la representación y sus formas y los avances tecnológicos que nos han permitido un salto gigantesco en los últimos años, tras siglos de haber contado con instrumentos de trabajo esencialmente bidimensionales, tiene una particular significación que intentaremos desarrollar en este trabajo.
El proceso del diseño en la arquitectura ha logrado en la actualidad una diversidad de opciones. Aunque todavía se utilizan las técnicas tradicionales, la informática se va imponiendo cada vez con mayor fuerza en el diseño y en la arquitectura. En diferentes momentos del desarrollo de la arquitectura, se estudiaron e innovaron herramientas y técnicas que facilitaron el proceso de diseño y la construcción de objetos y edificios. El dibujo de planos bidimensionales, que ayuda a entender mejor la estructura interna y externa de un objeto, ha sido, a lo largo de la historia, la técnica más utilizada para representar un diseño, durante todo ese tiempo se han utilizado distintas superficies y herramientas que perfeccionaron la técnica.
Paralelamente al dibujo, se han investigado métodos que permitieran representar objetos en tres dimensiones para entender mejor la forma y el espacio que los contiene. Diferentes materiales y técnicas han sido empleados hasta llegar a las maquetas de nuestros días.
A partir de los años ochenta, se empiezan a incorporar sistemas informáticos a gran escala que cambian por completo la manera en que actualmente percibimos a los objetos. Quizás el aporte más importante del ordenador ha sido haber eliminado las limitaciones del soporte físico (papel, papiro, piedra, etc.). En la mayoría de los programas informáticos de diseño arquitectónico, la diferencia entre lo bidimensional y lo tridimensional no existe porque el soporte virtual que contiene todo el dibujo es infinito en todas sus dimensiones, x, y, z, entonces lo bidimensional es simplemente un plano cualquiera que el usuario selecciona para trabajar.
La incorporación de la informática en el mundo laboral y particularmente en el de la arquitectura, se ha producido de manera rápida e inesperada, y esto ha obligado a la sociedad a modificar sus parámetros de comportamiento, lo que ha dado lugar, en algunos casos, a la desconfianza o rechazo.
La transición del mundo analógico al informático no ha sido fácil, y todavía hoy se debate acerca de qué herramientas son las más adecuadas para realizar ciertos trabajos, como la representación de espacios tridimensionales o el diseño de objetos o proyectos arquitectónicos. La elección de la herramienta de trabajo debe basarse principalmente en las aptitudes del usuario. Si éste no la conoce adecuadamente, considerando sus ventajas y desventajas, es probable que la experiencia y los resultados de su utilización sean frustrantes.
El uso de ordenadores que agilizan el proceso de diseño y representación, y que permiten la obtención de modelos 3D e imágenes que antes eran impensables, posibilitan ampliar de forma considerable la gama de opciones para el diseño y la presentación de proyectos arquitectónicos, como es el caso de la visualización de espacios tridimensionales a cualquier escala, dentro o fuera del modelo, y desde distintas posiciones, algo que no se puede hacer en una maqueta. Por cuestiones de escala es impensable la visión del espacio a escala humana.
La posibilidad de simular la luz de una forma convincente en el interior de los espacios, es otra de las ventajas del ordenador, cosa que se logra precariamente en las maquetas y con resultados poco satisfactorios. El método informático permite introducir con gran rapidez materiales e iluminación y cambiarlos en cualquier momento, sin afectar el modelo de trabajo y agilizando el diseño de cualquier proyecto.
Con el modelado tridimensional se tiene un control total y exacto de todos los componentes involucrados, lo que facilita el proceso de diseño además de permitir un trabajo más metódico y ordenado.
Por otra parte, todavía existen problemas que conciernen al tiempo de cálculo que el ordenador necesita para realizar operaciones complejas. El 3D es uno de los procesos que demanda más recursos de un ordenador personal, por lo que muchas veces la obtención de una buena imagen resulta ser un proceso tedioso que precisa imaginación y paciencia. Por ello es importante lograr un buen conocimiento de las herramientas y técnicas que comprenden el proceso de crear y representar un modelo o una imagen, y tener una idea básica sobre cómo la luz incide en los objetos que van a ser utilizados. Además, el usuario debe tener nociones de fotografía y del comportamiento de la luz en el entorno que se está creando, esto le permitirá ajustar los componentes para lograr el efecto que se desea, además de ayudar a entender mejor el proyecto.
Para entender mejor el proceso de iluminación simulada, se realizará un estudio práctico para analizar cómo ésta se comportaría en su entorno real. De esta manera, estaremos en mejores condiciones de elegir adecuadamente la configuración que se requiere para simular una iluminación apropiada para cada espacio. Paralelamente, se estudiarán y compararán las distintas técnicas de representación que existen en la actualidad, a fin de poder elegir la que se adapte mejor a las necesidades del usuario.
Uno de los objetivos del presente trabajo es lograr, mediante una mejor comprensión de los aspectos vinculados al uso de las técnicas de iluminación simulada, un mejor control sobre el desarrollo y representación del proyecto. Para esto se plantea modelar un espacio interior que contendrá objetos simples que nos ayudarán a entender la reacción que tiene la luz con el entorno.
En esta fase se observarán las diferencias que existen entre la iluminación estándar, con la que vienen por defecto la mayoría de los programas de 3d en la actualidad, y la iluminación global, que en su mayoría requiere de la instalación de motores de render complementarios para su utilización.
Este estudio sólo tomará en cuenta la iluminación artificial simulada y será complementado con información técnica adicional y con un glosario que explicará el significado de los términos técnicos, principalmente el de los informáticos que generalmente son desconocidos para personas que no se encuentran trabajando en la materia.
Posteriormente, se pondrá en práctica todo lo anterior con un estudio sobre el diseño del bar “Tres Tres” de Dani Freixes, construido en el centro de Barcelona, y que utilizó de forma inteligente algunos efectos visuales que lograron darle un aspecto interesante y diferente al espacio interior.
A partir de planos y fotografías se modelará el Tres Tres y se realizará un análisis de las posibilidades que ofrece el entorno virtual para el estudio de la iluminación, y de cómo ésta afecta la imagen espacial y la representación del proyecto, llevando al extremo las técnicas visuales que permiten los sistemas informáticos.
El proceso comprenderá el estudio teórico de la iluminación, real y simulada. En este paso, el entendimiento del comportamiento de la luz, tanto en el mundo real como en el simulado.
Herramientas nuevas, prácticas viejas
El cambio tecnológico que actualmente estamos viviendo ha modificado por completo la forma en que concebimos el mundo, el trabajo y, por supuesto, la arquitectura.
La incorporación de interfaces tridimensionales, la creación de escenarios virtuales y las imágenes en movimiento, permiten que el arquitecto y el cliente vean el proyecto como nunca antes había sido posible, caminar dentro de un edificio que no existe, ver un proyecto desde cualquier ángulo y de cualquier forma es relativamente nuevo aunque poco a poco se está convirtiendo en algo cotidiano.
Esta pequeña parte de lo que representa crear y construir un proyecto arquitectónico, es en muchos casos un ejercicio total o parcialmente aislado del equipo de profesionales que lo proyectan, los infografistas realizan la parte de visualización con el único propósito de que el proyecto se vea bien para la venta.
En el caso del diseño y la construcción, los arquitectos han ido introduciendo de manera progresiva la informática, aunque ésta no ha tenido la incidencia esperada en el desarrollo formal y constructivo de la arquitectura. Muchos despachos utilizan el ordenador como una prolongación de la mesa de dibujo, algo más limpia, eficiente y teóricamente más ordenada, pero la realidad muestra que los proyectos se dibujan como si se hicieran a mano, obviando las muchas posibilidades que permiten estos potentes sistemas.
En un ordenador, el 2D es simplemente un plano definido por el usuario dentro de un espacio infinito. Casi todos los programas actuales funcionan de esta manera.
La ausencia de barreras físicas que impone la realidad, obligan al usuario a entender que dos objetos que se ven iguales en la pantalla del ordenador no necesariamente son la misma cosa, una línea recta puede ser un algoritmo que define una recta, una curva con todos sus puntos alineados en una dirección o tal vez una elipse que vista desde un ángulo determinado puede parecer una línea recta. También puede darse el caso de que debajo de esa línea existan líneas u objetos en otros planos dentro del espacio tridimensional que no se ven por el tipo de vista elegido.
Es por ello fundamental comprender adecuadamente lo que se está realizando para obtener el resultado deseado, porque los diferentes objetos creados se comportan de manera distinta aunque se vean iguales. Estos conceptos son especialmente importantes si se quiere trabajar en un entorno tridimensional, ya que cada objeto se comporta de una forma determinada de acuerdo a sus características iniciales y si el usuario no entiende bien cuáles son las propiedades de dicho objeto, es posible que no pueda realizar correctamente una determinada acción. En el mundo de las tres dimensiones hay que entender bastante bien cómo es el mundo real, cómo está formado geométricamente, cómo se construyen los objetos y cómo éstos interactúan con su entorno. En muchos casos éstos son complementarios a los conocimientos propios del oficio de arquitecto.
El uso de la informática no se reduce al dibujo y a la representación de un proyecto, hay muchas otras formas de aplicar esta tecnología en el desarrollo de un proyecto arquitectónico. El diseño asistido por ordenador permite crear objetos que posteriormente son elaborados por maquinas sin la intervención de la mano humana.
Los escáneres tridimensionales permiten obtener en tiempo real modelos de objetos e incluso edificios a gran escala para su posterior análisis y desarrollo; los modelos después se utilizan en diversas fases de un proyecto.
El modelo tridimensional de un edificio real o proyectado puede ayudar a definir elementos tan importantes como colores, materiales de revestimiento e iluminación de un proyecto; el arquitecto y el cliente pueden participar de forma activa para que el resultado final sea el deseado, todo esto sin perder tiempo y sin gastar la cantidad de dinero que normalmente se requiere en esta etapa del diseño.
La representación
Pese a existir una gran cantidad de software relacionado con este tema, es muy difícil encontrar programas especializados para arquitectura, hasta ahora los arquitectos han tenido que prestarse soluciones pensadas para la cinematografía o el diseño gráfico que, si bien son de gran ayuda, no acaban de de resolver de manera eficiente los problemas relacionados con la arquitectura, este vacío no deja de ser extraño siendo éste el sector más grande del área del diseño.
La imagen juega un papel muy importante en la sociedad actual, su impacto es mucho mayor que el que tienen otros medios de comunicación. La arquitectura, que es un oficio esencialmente visual, no puede estar ajena a este hecho. Es por esta razón que los arquitectos deben darle una mayor importancia a la representación visual. La informática ha ampliado el abanico de posibilidades para diseñar y representar los proyectos arquitectónicos, lo que obliga a los diseñadores e infografistas a complementar sus conocimientos arquitectónicos con otros fuera de la profesión, como el cine, la fotografía, el diseño gráfico. Lograr un adecuado conocimiento de las herramientas de representación visual que se utilizarán, les permitirá obtener mejores resultados.
La experiencia demuestra que, en muchos casos, el render está siendo mal utilizado, ya sea por falta de interés o de esfuerzo, y los resultados que se obtienen son de baja calidad visual. El desarrollo de modelos con pobres geometrías, materiales con exceso de reflejos, escenas con una mala utilización de la luz y sin un sentido mínimo de estética fotográfica, son las dificultades que la mayoría de las veces se enfrentan en la representación visual. Uno de los problemas más característicos es que, a menudo, se exagera con la luz general, donde todo parece flotar y mezclarse con los reflejos, no hay un punto de interés y se abusa de las perspectivas exageradas. Posteriormente, se intenta solucionar estos problemas con la ayuda del Photoshop, utilizando pegatinas y trucos, lo que resulta en imágenes vistosas pero que no permiten que la gente entienda el espacio arquitectónico con facilidad.
Un render es el resultado de un buen trabajo en todos los aspectos que definen la imagen, desde el modelado hasta los últimos retoques en Photoshop, existen diversas formas de representar el espacio utilizando volúmenes tridimensionales, el foto realismo no es necesariamente el mejor método para representar un espacio interior–, por lo que se requiere entender cuál es la técnica que mejor se adecua a las necesidades del usuario. Hay técnicas que permiten obtener imágenes que simulan los trazos a mano alzada, éstas pueden ser un complemento en el proceso del diseño, permitiendo al arquitecto combinar el dibujo a mano y la informática. Con el ordenador se obtiene rápidamente una imagen desde cualquier punto de vista que puede ser utilizada para realizar cambios en el diseño y complementarlo.
En relación al interior arquitectónico, es importante tomar en cuenta que la iluminación que aplicaríamos a un espacio en la vida real no es necesariamente la mejor para representarla en un render, para ello se debe analizar el punto de vista desde donde veremos la composición, a través de una cámara virtual. Este dato es importante, porque el ordenador no considera ninguno de los parámetros que toma en cuenta una cámara real, es por esto que es tan importante tener una noción sobre fotografía. La forma en que una cámara fotográfica nos muestra la realidad es muy distinta a la del ojo, el cerebro humano compensa automáticamente muchos de los cambios lumínicos que percibe durante el día, es por esto que cuando hay una luz con un color muy intenso, el ojo continua viendo los colores de una forma correcta, pero la cámara nos muestra la escena saturada de ese color, en la que todos objetos han sido contaminados con esa tonalidad.
Es importante pensar que la iluminación del espacio debe lograr que los objetos estén bien definidos, que haya un juego interesante de luces y sombras, la iluminación junto con la composición de la imagen deben servir de guías visuales al espectador, no es necesario mostrar todos los componentes de la escena, muchas veces ocultar cosas con poca luz o sombras genera un poco de misterio haciendo que la imagen sea más atractiva. Las imágenes totalmente iluminadas y planas pierden interés rápidamente y tienen poco valor estético.
No hay que olvidar que las luces que nos sirven para un punto de vista no necesariamente nos sirven para otro, por lo que es conveniente ajustar individualmente la iluminación para cada una de las vistas que se desean hacer.
Elegir el mejor encuadre posible, ayudará a que ciertos elementos de la imagen resalten y otros queden en segundo plano, esto determinará que el ojo preste más atención a una cosa y no se distraiga con una gran cantidad elementos. En el encuadre se elije qué cosas se mostrarán y cuales quedarán afuera, hay que tener en cuenta que la ubicación de los objetos en la imagen es importante, la regla de los tercios es un buen ejemplo, colocar el objeto principal en uno de los tercios de la imagen, mejora la percepción y la estética de la imagen.


















Raro no ver comentarios… pero por el tema, seguiré leyendo lo que en futuro postearás y muy buena introduccion a todo este universo. Yo estoy comenzando, mas o menos, al modelaje y aunque se algo, se pude decir que es escaso en relación a todo lo que se tiene que manejar, así como lo comentaste. Y este post? me viene como anillo al dedo, espero puedas seguir con este proyecto… Saludos y suerte.
he leido detenidamente lo que comentas, soy una persona nueva en esto y no lo tendre en poco, me gustaria saber mucho mas sobre esto espero poder hacerlo y ser un buen profesional.
Muy buen inicio, gracias
Muy bien comentado el desrroyo del 3D mirare el segundo tutorial.
Muchas gracias por tu comentario, me alegra saber que a la gente le sirve el trabajo que hacemos, he publicado hasta ahora cuatro capítulos y pronto publicare la entrada con el ultimo, espero poder publicar en un tiempo un tutorial paso a paso de como hacer un render para arquitectura fotorealista!