Tips y Trucos para el 3D Max

•Noviembre 7, 2009 • 3 comentarios

Aqui les pongo algunos tips y trucos que les pueden ser utiles a la hora de hacer proyectos en 3dmax.

1. Utiliza sombras suaves a ser posible, dan más realidad al render. Para Vray, en la opcion de Omni/Spot habilita “area shodow” y escala el tamaño de la luz, esto hará que tu render tarde un poco más, pero sera más real.

2. Para tener luces perfectas es necesario, diseñar los objetos a escala real.

3. Utiliza siempre “editable poly” (no mesh), ya que es optimizado para modelado avanzado y crea menos errores que una editable mesh. Si tienes un objeto con editable mesh, puedes convertirlo en poly, haciendo click con el boton derecho sobre el objeto.

4. En ves de usar “meshsmooth” sobre un box, usalo sobre un “chamfer box” (en extended primitives), el resultado es el mismo, pero el chamfer box tiene mejor poligonos.

5. Muchas veces cuando modelamos, desaparencen los vértices del objeto. Para corregir este error hay varias opciones:

a. Vuelve a convertir tu objeto en un editable poly (polígono editable).

b. Convierte tu objeto primero en editable mesh y luego en editable poly.

c. Guarda el archivo, cierra 3dmax y vuelve a abrir el archivo.

d. Guarda el archivo, cierra 3dmax e importa tu objeto a un nuevo archivo.

6.  Cuando modelas un “loft” (solevado), puede pasarte que el principio o el final del objeto tenga un error, en ese caso para solucionar el problema tienes que seleccionar “corner vertex” (vértice de esquina) en el primer y último vértice de tu spline.

7. Siempre mantente actualizado con la última versión de Service-Pack para tu 3dmax. Las últimas versiones corregiran errores de las primeras.

8. Cuando extruyas algun spline y tengas un error, verifica que tu “shape” (forma) este totalmente cerrada o que no se hayan superpuesto los segmentos de tu spline.

9. Cuando uses splines para crear shapes, trata de usar la menor cantidad de vertices. Puedes usar los vertices smooth/bezier/bezier-corner para crear formas orgánicas sin necesidad de aumentarlos.

10. Y el último Tip, es sobre tu interface de trabajo. Muchas veces apretamos algo y desaparecen las barras de herramientas, prueba con:

a. Ctrl+x, que de dirigue al mode experto, te devolvera al modo normal de 3dmax.

b. Resetea la barra de herramientas. Entra en Customize: Customize User Interface: Toolbars Tab: Reset.

c. Tambien puedes configurar tu interface, modificando el UI.

Espero que sea de ayuda!!

 

Como asignar el motor vray en 3dmax

•Octubre 21, 2009 • Dejar un comentario

Como se activa el motor de render vray, entra a render scene (F10) bajas hasta la pestaña Assign renderer y  en production pones vray y ya esta listo.

asignar_motor_renderEspero que les ayude.

Como hacer agua en 3dmax

•Julio 9, 2009 • 1 comentario

Antes que nada hay que pensar que tipo de agua vamos hacer, si agua transparente (si se va a ver que hay debajo), o agua opaca (si queremos que sólo refleje). Si necesitamos agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl. debido a los posibles problemas que nos podrían generar las sombras si lo hacemos con un “Standard”.

AGUA TRANSPARENTE (Material VRayMtl.)

1. Con el fin de no clarar los reflejos “Fresnel” pondremos un color “Diffuse” negro completamente.

2. Cambiamos el color negro de la refleción (“Reflect”) a blanco y activamos la casilla “Fresnel Reflection”.

3. También modificamos la casilla de color negro de la refracción (“Refract”) y la ponemos de color blanco (refracción total). El índice de Refracción (“IOR”) lo ponemos a 1,33.

4. El relieve lo conseguimos con un mapa “Noise” ya sea “Regular” o “Fractal” según más nos interese.

NOTA. Hay que activar la casilla “Affect Shadows” del material “VRayMtl” para que procese bien el color.

1

2

Muestra de la imagen final.aguaAGUA OPACA (Material Standard).

1. El color “Diffuse” deberá ser azul un poco desaturado (hacia gris) y bastante oscuro (el del ejemplo es RGB: 28,48,58).

2. Como brillo especular queda muy bien también el “Multi-Layer”. De brillo especular primario usamos un color blanco, de gran intensidad (Specular Level=200-500) y muy nítido (Glossiness =85-95). El especular secundario sería de color azul claro, poca intensidad (Specular Level =20-35) y muy difuso (Glossiness=20-30).

3. Utilizamos un reflejo “Fresnel” en la casilla “Reflect”.

34

Muestra de la imagen final.agua2Espero que les sea de utilidad, cualquier inquietud no dudes en escribirnos.

Como Hacer Césped (Pasto) en 3Dmax + Vray

•Julio 6, 2009 • 11 comentarios

La forma que me gusta hacer césped (pasto) en 3dmax+Vray es con el modificador VrayDisplacementMod, lo primero que haremos es crearnos un plano.1Luego nos vamos a materiales con la tecla M entramos directamente a materiales, entramos a standar y ahi ponemos VrayMtl y le damos doble click.2En este paso hacemos click en diffuse, luego click en bitmap.3Ahora insertamos la imagen de cesped en jpg y le damos abrir.4Asignamos el material al plano.5Para mapear el plano, nos vamos a modificadores y ponemos UVWMap.6En los parámetros de UVWMap, esto dependerá de cada proyecto y superficie.7Volvemos a modificadores y ponemos VrayDisplacementMod.8

(AQUI HAREMOS UN PARENTESIS PARA QUE ENTENDAMOS QUE SIGNIFICA UNA IMAGEN DISPLACEMENT.

Con este parámetro podemos hacer un desplazamiento en concreto que se aplica de una imagen blanco y negro a un objeto. Aqui les dejo una ejemplo. ESTA ES UNA IMAGEN DISPLACEMENT.parentesis displacement

ahora se pone el modificador VrayDisplacementMod.parentesis panelAmount es donde se pone la distancia que sera afectada por el desplazamiento.parentesisfinal

AHORA CONTINUAMOS CON NUESTRO TUTORIAL.)

En los parámetros de este modificador, ponemos 2dmapping, y hacemos un click en Texmap en NONE de ahí bitmap.9Seleccionamos nuestra imagen Displacement en jpg y le damos abrir.10Ahora en los parámetros del modificado le damos Amount 5, y en 2dmapping le damos 1024 de resolution y 16 de precision, como en la imagen.11Le damos render (F9), y ahí tenemos nuestra imagen.12Muestra final.13Espero que te sea de mucha utilidad este tutorial, cualquier consulta no dudes en escribirnos.

HDRI en renders

•Junio 3, 2009 • 4 comentarios

El HDRI o High Dynamic Range image (imagen de alto rango dinámico) es una técnica que permite conseguir en una sola imagen un rango dinámico de iluminación más amplio que el que se obtiene con los procedimientos convencionales, esto significa que con la técnica HDRI se pueden conseguir valores de oscuridad y claridad que superan con creces el rango dinámico que nos pueden mostrar las pantallas del ordenador convencionales .

Las imágenes de HDRI se pueden conseguir de varias maneras, algunas de las más conocidas son las imágenes generadas por el ordenador, mediante renders, o las imágenes obtenidas por cámaras fotográficas convencionales en las que se toman varias fotos del mismo tema con un rango de exposiciones diferentes, éstas posteriormente se unen en programas especializados; también se pueden captar imágenes HDRI de cámaras especializadas que obtienen toda la información necesaria con una sola toma. Toda esta información “invisible” se utiliza en diversos campos, como es el de la fotografía. Con programas informáticos especiales, toda esta información se puede modificar para conseguir resultados que con las técnicas convencionales son imposibles. Entonces, las imágenes que antes perdían mucha información en las zonas más oscuras o claras ahora se pueden corregir manipulando las exposiciones.

Esta técnica es especialmente útil para el desarrollo de imágenes generadas por el ordenador, puesto que la información obtenida de las luces de la escena es insuficiente para lograr imágenes foto-realistas, con esferas HDRI se pueden iluminar objetos dentro de una escena interior o exterior, con los diversos tonos y colores obtenidos, estos objetos recibirán luz desde todos los ángulos de la escena, esta técnica se puede complementar con luces estándar o fotométricas para conseguir resultados más realistas.

A continuación veremos cuatro renders que utilizan diferentes tipos de iluminación, en todos los casos se utilizó una direct light y Vray como motor de render, a todos los renders se les incorporó una imagen de fondo en post producción

renderSinGI

En el primer ejemplo no se utilizó iluminación global, lo que nos dio como resultado una imagen plana, al no haber rebotes de luz las áreas en sombra no recibieron luz, resultando en  una imagen muy contrastada y alejada de la realidad.
Otro problema que presenta la ausencia de iluminación global es que la luz no se difumina en los objetos, por lo que las superficies carecen de degradados que ayudan a darle naturalidad a la imagen.

renderSinHDRI

En  esta imagen se activó la iluminación global con lo que se obtuvieron sombras muy suaves, los objetos pese a tener menos contraste que en el anterior ejemplo están mejor definidos y se asemejan más a la realidad.
Algo que hay que tener en cuenta es que cuando se activa la iluminación global, el tiempo de cálculo de la imagen se multiplica exponencialmente.

renderConHDRI

En este ejemplo utilizamos iluminación global con HDRI, pese a que esta imagen se parece bastante a la de arriba podemos apreciar algunos detalles que la hacen más interesante y realista.
La escena adquirió más profundidad y sombras  más suaves que en el anterior ejemplo, una de las características más importantes del render con HDRI es que los objetos adquieren la luminosidad y la tonalidad de la imagen utilizada.

renderFinal

Esta es la misma imagen de arriba, solo que en esta se corrigieron los tonos de color, contraste y luminosidad de todos los elementos de la escena para que tengan coherencia con la imagen de fondo.
La post producción es una parte muy importante del render así que próximamente publicaré un tutorial sobre post producción en Photoshop.

Objetos AEC

•Mayo 22, 2009 • 4 comentarios

Los objetos AEC son ensamblajes arquitectónicos estándar, como escaleras, ventanas, puertas y muros. Son objetos prefabricados totalmente paramétricos y ofrecen un medio rápido para rellenar un modelo arquitectónico con objetos que de lo contrario requerirían tareas de modelado muy largas. Cada objeto posee varios parámetros para personalizar su aspecto y sus dimensiones. Para facilitar las asignaciones de materiales, sus componentes ya llevan asignados los IDs de material.

VENTANAS
Incluye ventanas de los tipo Fija, Corredera, Marquesina, Proyectada, Basculante y Batiente. Es posible cambiar el tamaño y grosor de cada componente, incluido el cerco.

 ventanas

  PUERTAS
Existen distintos tipos de puertas, como Pivotante, Corredera y Plegable. Pueden tener uno o más paneles, biselados, sin biselar o de cristal. Es posible cambiar el tamaño y grosor de la puerta y el cerco, así como voltear las bisagras y el lado batiente.

puertas

 ESCALERA
Se pueden crear escaleras en U, en L, rectas o en espiral. Puede añadirles componentes como riostras y barandillas huecas o macizas. Es posible cambiar el ángulo de las escaleras en L y el número de vueltas en las de espiral, además de tener total control sobre la altura total, el número de peldaños o la altura de éstos.

escaleras

BARANDILLAS
Se puede crear una barandilla recta sencilla o designar un recorrido para que una barandilla siga líneas curvas y exteriores al plano. Es posible cambiar el número de segmentos, personalizar el tamaño del travesaño superior y añadir balaustres y travesaños inferiores.

barandillas

 MUROS
Crear muros es casi tan fácil como crear una spline abierta o cerrada. Una característica muy práctica de los muros es que, si se vinculan a las puertas y ventanas que se creen, sus huecos se generarán automáticamente y se actualizarán en caso de mover las puertas o ventanas.

muros

 ÁRBOLES
Una biblioteca permite añadir distintos tipos de árboles y plantas. Todos ellos tienen parámetros para cambiar su aspecto, como quitar hojas o podar ramas. Cada planta se crea aleatoriamente y siempre es única.

arboles

Como reducir el tiempo de renderizado!!

•Mayo 20, 2009 • 3 comentarios

Recuerdo que hace algunos años, era un orgullo decir que se ha producido un render en 8, 10 o15 horas. Ahora simplemente significa que eres un novato en el tema.
Reducir el tiempo de la producción de un renderizado es una meta a tener en cuenta. Tenemos que mejorar nuestra destreza para poder tener más eficacia a la hora de renderizar.
Pero ¿cómo lo hacemos?
Bueno voy a poner algunos tips que espero que puedan ser un punto de comienzo para un análisis personal a la hora de renderizar:
1. Use baja resolución para los renders de prueba. Yo se que uno siempre quiere renderizar imágenes grandes, pero corremos el riesgo de perder tiempo.
2. Use Region para renderizar: renderiza solo lo que te interesa. Tiempo para revisar tonalidades de colores, diferencias mínimas de luces y sombras, etc. y así rápidamente ver los resultados que estas esperando.
3. No añadas efecto Glossy. Hazlo solo cuando sepas que tu escena funciona perfectamente. (Estos efectos tardan mucho y perdemos tiempo, aprovéchalos cuando estes seguro!)

Para los usuarios de v-ray:
4. Cuando comenzamos una escena use parámetros rápidos para: GI: primeros rebotes: Irradiance map / -4 -4. Segundos rebotes: Light Cache / 100.
5. En las propiedades del v-ray (Vray Global Switches) aparece Override Mtl. Podemos usar un material muy simple como gris para hacer pruebas de luces en la escena. Cuando estamos convencidos de que las luces funcionan correctamente añade tonalidades.
6. En DMC Sampler aparece Adaptive amount, aumente de 0.85 a 1.0. La calidad de la imagen será baja, pero también el tiempo de render!
7. Sobre Vray Light, marca la opción “Store with irradiance map“. Con esto se pierde un poco la tonalidad pero el tiempo es definitivamente más bajo.

Todos estos tips nos permitirán bajar el tiempo de preparado de nuestras imágenes y obtener un resultado final más pronto.

Espero haber sido útil con este post. Si es que me olvidado algo, hagan sus comentarios o sugerencias.

Renderizado por etapas en 3D Max y Vray, utilizando matte objects

•Mayo 4, 2009 • 1 comentario

A veces nos encontramos con renders en los que el ordenador se congela, o el 3D max directamente se cierra sin siquiera darnos la opción de guardar, ya sea por falta de memoria, por ser una escena muy compleja o por tener demasiados polígonos.

Si bien hay mas de una forma de conseguir los mismos resultados, la forma en la que yo trabajo, (y que encuentro muy útil), es la que explico a continuación.

Para ejemplificar el caso vamos a tomar un proyecto de una vista exterior de una vivienda con algo de ambientación, no muy compleja, pero que nos servirá para el ejercicio.

Una vez escogida la cámara y la iluminación, y habiendo configurado los parámetros del render, la primera pasada es la vivienda sola, sin nada de ambientación, la cual puede estar oculta o puede ser acomodada después.
001
Una vez calculado el render, se salva la imagen en formato Tiff, con canal alpha activo.
002
(El alpha channel (canal alfa) es solo una imgen blanco y negro, en la que el blanco es lo sólido y el negro es lo transparente)
canal-alpha00
Ahora, antes de hacer el segundo render hay que hacer algunos arreglos; pensando en la ambientación y tomando en cuenta la disposición de los elementos.
-Hay que cambiar el fondo de nuestra escena por la imagen que prepararemos en photoshop de la siguiente manera:
*Abrir la imagen tiff, duplicar la capa (Click derecho sobre la capa activa y “duplicate layer”)
*Copiar en una nueva capa el fondo que queremos que tenga nuestra imagen final.
*Colocar el duplicado de nuestro render encima de la capa del fondo nuevo.
003
*En la pestaña de Channels (Canales) hacer “Ctrl + Click” sobre la imagen que dice Alpha 1 (Con eso, se hace una selección de lo que es nuestra vivienda y no el fondo)
004
*En la pestaña de Layers (Capas), con la selección activa y la capa de nuestro duplicado seleccionada, hacer click en mask (máscara) (Así queda el fondo nuevo visible detrás de nuestra casa)
005
*Guardar como PSD, formato de photoshop; dicho formato soporta varias capas (posteriormente esta imagen nos servirá de base para nuestra edición final). También debemos guardar una copia de la imagen en formato jpeg para usarla como fondo de nuestro siguiente render.

-De nuevo en 3D Max, seleccionamos todos los objetos que ya han sido renderizados y haciendo click derecho buscamos la opción “v-ray properties”.
006
-Activamos la casilla matte object, activar shadows y affect alpha (con lo que solo recibe las sombras y reflejos, pero deja ver el fondo).
007
-Ahora es donde debemos tomar en cuenta la posición, ya que todos los objetos que estén delante de nuestros elementos de ambientación (en nuestro caso son las rejas y el murete debajo de las mismas), deberán tener -1 en alpha contribution.
008
-Y los que estén de fondo, deberán tener 0. Los que tienen -1 cortan el alpha channel de nuestra ambientación y los que tienen 0 simplemente no serán tomados en cuenta.
009
-Activar o poner la ambientación
010
-Hacer el render (podemos hacer de región, solo las partes donde estén nuestros nuevos objetos) y salvar en formato tiff, con alpha channel activo. (Si hacemos render de región, hay que borrar el anterior render del render frame haciendo click en la “X”)
011
012
Detalle del alpha channel del render por región
canal-alpha01
-Ahora es el momento de componer nuestra imagen final en photoshop, siguiendo con el fichero que guardamos en formato PSD.
*Abrimos nuestro nuevo render y lo copiamos en nuevas capas en nuestro fichero base.
*En nuestra imagen base vamos a selección, cargar selección (Load selection) se abrirá una nueva ventana, en el desplegable de document buscar el segundo render, en canal (channel) aparecerá alpha y dar OK
013
*Con la selección cargada y en la capa de nuestro render 2, hacer click en máscara, como lo hicimos para el fondo.
*Sin nada seleccionado en el lienzo, con la máscara del segundo render activa y con el color blanco en color frontal, hacer unos trazos con la herramienta de pincel (brush tool) en la parte de la sombra del coche que ha quedado oculta, para mostrarla, (solo estamos editando la máscara).
014
Dejo una muestra de la imagen final.
015
Espero que el ejemplo les sea de utilidad y quedo atento a sus comentarios, dudas e inquietudes.

*Nota: Algunos de los elementos de la ambientación pertenecen a una colección de modelos de Evermotion.

Como hacer telas en 3D max

•Abril 27, 2009 • 10 comentarios

Hay varias formas de hacer telas en 3d max, la forma que me gusta hacerlas son con los modificadores Garment Maker y Cloth, antes que nada crearemos una mesa donde se apoyará la tela.1a

Luego de tener la mesa, lo que hacemos es crear un rectángulo con línea del tamaño de la tela que necesitemos, luego movemos la línea arriba de la mesa como se ve en el dibujo.

2a

Luego ponemos el modificador Garment maker a nuestra línea.3a

En los parámetros de Garmet Maker la densidad depende de cuan grande es la tela, eso depende de ustedes y de cada proyecto, para este tutorial pondremos 1.

4a

Ahora verán que la tela se dividió en triángulos, mientras mas densidad mas detalle, depende del render que vayan hacer, mientras mas densidad mas detalle.

Luego ponemos el modificador Cloth.5a

En los parámetros de Cloth, hacemos click en Objet Properties y nos mandara a una ventana, seleccionamos línea y le damos cloth y en cloth properties Present le damos cotton.6a1

Ahora le damos Add Object, y seleccionamos mesa y le damos add.7a1

Seleccionamos mesa en la nueva ventana y le damos Collision Object, y en Offset 0.5, lo que estamos haciendo es diciendo que la línea sea tela (cotton) y que se apoye sobre la mesa, luego le damos OK.

8a

Damos un click en  Simulate Local y esperamos a ver como va acomodándose la tela en la mesa, vuelvan a presionar Simulate Local cuando estes conforme con el resultado.

9a

Aquí tenemos el resultado de la tela en la mesa.

10Muestra final de la mesa con la tela.

final1Bueno espero que les sea de mucha utilidad y cualquier consulta no dude en escribirnos.

Curso de 3dMax

•Abril 23, 2009 • 5 comentarios

He estado trabajando estos días en un proyecto personal. Se trata de unos renders interiores para un curso de 3dmax y vray.  

El último resultado que obtuve fueron estos dos renders. Como todavía estoy aprendiendo quisiera que se animen a hacerme sugerencias o criticas para poder mejorar mi trabajo. Prometo postear los futuros resultados!!

* Por cierto utilice el Light cache y me funcionó muy bien, me dió una calidad tremenda a comparación del Brute force, que me ocacionaba problemas con las sombras!!

render022

render011