Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 4. La Ilusión Realizada

•enero 27, 2012 • Dejar un comentario

El Tres Tres de Daniel Freixes

El Tres Tres era un pequeño bar en Barcelona diseñado por el arquitecto Daniel Freixes, que contaba con una serie de singularidades que lo hicieron especial en su momento, y que resulta perfecto para realizar un estudio de iluminación y representación de un espacio interior, utilizando herramientas informáticas en las que se pondrán en práctica las principales técnicas utilizadas en el 3D.

Este bar fue construido en 1982 en el primer nivel de un edificio dela calle Amigo33, de ahí el nombre. El ingreso tiene dos elementos importantes, un espacio alto que juega con efectos visuales que dan la impresión de tener dos niveles superiores inexistentes, y la mesa retro iluminada de la barra que hace de distribuidor físico y visual porque divide el bar en dos pasillos largos y delimita visualmente el espacio vertical de la entrada con el gran espacio horizontal, dando la impresión de ser mucho más bajo de lo que realmente es, gracias a un gran volumen pintado de negro. Al ingresar al local, lo primero que ve el cliente es la barra retro iluminada y una zona alta que utiliza el reflejo de un espejo que se encuentra pegado al techo y un plano triangular pintado de gris por debajo y de amarillo por arriba. La combinación de los reflejos y la realidad generan la ilusión de que existen tres niveles, este efecto esta acentuado por la incorporación de dos downlights que sólo se ven en el reflejo del espejo, al entrar el cliente se encuentra con tres niveles, el área de la barra, el segundo nivel y un falso techo con luces. El resto del bar está compuesto por un estrecho pasillo dividido en dos por la barra que tiene quince metros de longitud. Continuar leyendo ‘Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 4. La Ilusión Realizada’

Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 3. Creando la Ilusión

•diciembre 14, 2011 • Dejar un comentario

Creando la Ilusión

Las imágenes tridimensionales, son un gran aliado del arquitecto a la hora de diseñar y comercializar un proyecto. La creación de una imagen virtual tiene varias etapas que deben ser cuidadosamente planificadas, para que no generen problemas cuando el trabajo esté muy avanzado. Cada proyecto requiere de una aproximación distinta, en algunos casos, la información fotográfica y las condiciones del proyecto permitirán que el montaje del modelo tridimensional sobre una fotografía sea la mejor forma de generar la ilusión necesaria para que la imagen virtual sea creíble, en otros casos la creación de un escenario completamente tridimensional permitirá generar esa ilusión.

Es importante entender que el proceso de creación del render no comienza ni termina en el programa de modelado tridimensional, hay bastantes etapas que hay que tomar en cuenta con seriedad para que el resultado final sea el óptimo. Continuar leyendo ‘Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 3. Creando la Ilusión’

Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 2. Modelado Tridimencional, un Proceso y un Eje: la Luz

•mayo 31, 2011 • Dejar un comentario

El proceso para obtener un render

El modelado es la primera parte en el proceso de generar una imagen virtual, es el momento en que el plano bidimensional se convierte en un cuerpo tridimensional al que podemos, posteriormente, añadir color, materiales, luces e inclusive animarlo. Esta parte del proceso es muy importante porque la calidad de la imagen final y muchos de los problemas de la iluminación que se presenten estarán relacionados con el diseño del espacio y el grado de complejidad del modelo.

La iluminación y la representación están fuertemente vinculados el uno con el otro, porque al igual que en la vida real el ordenador define los volúmenes de un espacio a través de la luz. Para poder realizar esta operación, es necesario indicar cada uno de los parámetros que compondrán la escena, el modelo tridimensional completo con todos sus materiales asignados. Cada material tiene una serie de opciones como el grado de transparencia, rugosidad o reflejo que, al ser modificados, adquieren las propiedades que el usuario desea y que en interacción con la luz funcionará de una u otra forma.

La iluminación es el paso más complejo de un render, debido a que depende en gran medida del resultado final del proceso. La colocación de las luces y su puesta a punto es un trabajo delicado donde los conocimientos técnicos y la sensibilidad artística del usuario juegan un papel importante. Finalmente, la manipulación del motor de render, que es la herramienta que controla todo el proceso de cálculo de la imagen en el ordenador (cada motor de render es diferente y da resultados distintos), exige del dominio de cada uno de los parámetros para que el resultado obtenido sea el previsto y no producto de la casualidad.

Una vez que todos estos elementos hayan sido asignados correctamente, el ordenador realizará el cálculo de la imagen que, dependiendo de las opciones que hayamos elegido, podrá tardar desde unos pocos segundos hasta varias horas. Por esta razón, se están desarrollando herramientas que realizan el cálculo de la imagen en tiempo real, lo que permite llevar a cabo visitas virtuales porque los cómputos que realiza el ordenador son tan rápidos que el usuario no percibe el tiempo que el ordenador ha tardado en procesarlos. Se podría decir entonces que el cálculo de las imágenes en tiempo real, son instantáneas.

A pesar de que el avance de la informática permite hoy que se puedan generar iluminaciones en tiempo real bastante aceptables, el usuario para poder obtenerlas debe renunciar a varios de los efectos complejos de iluminación, como sombreados degradados, refracciones , efectos cáusticos  o iluminación global. Todos estos efectos son muy importantes cuando se quiere

representar con realismo un espacio interior, algo que no pasa tanto con la iluminación exterior, donde los volúmenes se definen más fácilmente. Continuar leyendo ‘Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 2. Modelado Tridimencional, un Proceso y un Eje: la Luz’

Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 1. Modelos de Representación, entre pasado y futuro

•abril 12, 2011 • 3 comentarios

Uno de los procesos más fascinantes de la evolución del diseño es, precisamente, el referido a la arquitectura. Desde la antigüedad, el tema de la representación del espacio fue una constante que dio lugar a complejos procesos que, desde las plantas sobre una superficie plana, pasando por la perspectiva como un mecanismo de representación idealizada del espacio en búsqueda de la profundidad (el concepto de la tercera dimensión), hasta la construcción de maquetas en diversos materiales y en diferentes escalas, los artistas intentaron representar sus concepciones de diseño en formas capaces de expresar, en pequeña dimensión, los edificios que construirían. Es a partir de la representación que se plasma la idea creativa y, sobre todo, ésta se transmite a quienes deben aprobarla, financiarla o en última instancia habitarla. Por eso, la historia de la representación y sus formas y los avances tecnológicos que nos han permitido un salto gigantesco en los últimos años, tras siglos de haber contado con instrumentos de trabajo esencialmente bidimensionales, tiene una particular significación que intentaremos desarrollar en este trabajo. Continuar leyendo ‘Como Hacer un Render Para Arquitectura, Capítulo 1. Modelos de Representación, entre pasado y futuro’

Como Hacer un Render Para Arquitectura, Introducción.

•abril 10, 2011 • 3 comentarios

Las Maquetas Imposibles

Hace unos años intente encontrar tutoriales que expliquen detalladamente cómo hacer el render foto-realista de un edificio y no encontré mucho material ya que casi todo lo que hay en internet está enfocado para el cine y los videojuegos, así unos años después intente hacer una especie de manual para crear renders arquitectónicos con todo lo que aprendí .

En las próximas semanas voy a publicar un trabajo que intenta explicar paso a paso el proceso para realizar un render arquitectónico.

Entrevista a Alex Roman creador de “The third & the seventh”

•abril 13, 2010 • Dejar un comentario

Alex Roman (Jorge Seva) cuenta su trayectoria profesional y como realizó su corte “the third & the Seventh” en una entrevista que le hizo Miguel Gómez y que publicó en su blog Dimensión 2.5 a principios de 2010.
En la entrevista, Jorge desvela las diferentes técnicas que utilizó para lograr los impresionantes efectos foto realistas de su corto y su experiencia de realizar un proyecto personal que resultó largo y complejo pero muy gratificante al final.

si te interesa leer la entrevista completa, puedes hacerlo en este link.

Impresionante animación de Alex Roman

•abril 8, 2010 • Dejar un comentario
Alex Roman es un artista que lleva tiempo trabajando en el mundo de la animación e infografía y lo demuestra con su animación “The third & the Seventh”.
en la versión “Compositing Breakdown (T&S)”, muestra escena por escena las tecnicas de postproducción que ha utilizado para“The Third & The Seventh”.
Los efectos fotorealistas de este trabajo tienen una calidad impresionante en la que  cada detalle está cuidado al milímetro.
La postProducción juega un papel muy importante en un proyecto como este, ya que es imposible conseguir efectos como los que vemos en “the third & the seventh” con un solo pase de render.

Tips y Trucos para el 3D Max

•noviembre 7, 2009 • 5 comentarios

Aqui les pongo algunos tips y trucos que les pueden ser utiles a la hora de hacer proyectos en 3dmax.

1. Utiliza sombras suaves a ser posible, dan más realidad al render. Para Vray, en la opcion de Omni/Spot habilita “area shodow” y escala el tamaño de la luz, esto hará que tu render tarde un poco más, pero sera más real.

2. Para tener luces perfectas es necesario, diseñar los objetos a escala real.

3. Utiliza siempre “editable poly” (no mesh), ya que es optimizado para modelado avanzado y crea menos errores que una editable mesh. Si tienes un objeto con editable mesh, puedes convertirlo en poly, haciendo click con el boton derecho sobre el objeto.

4. En ves de usar “meshsmooth” sobre un box, usalo sobre un “chamfer box” (en extended primitives), el resultado es el mismo, pero el chamfer box tiene mejor poligonos.

5. Muchas veces cuando modelamos, desaparencen los vértices del objeto. Para corregir este error hay varias opciones:

a. Vuelve a convertir tu objeto en un editable poly (polígono editable).

b. Convierte tu objeto primero en editable mesh y luego en editable poly.

c. Guarda el archivo, cierra 3dmax y vuelve a abrir el archivo.

d. Guarda el archivo, cierra 3dmax e importa tu objeto a un nuevo archivo. Continuar leyendo ‘Tips y Trucos para el 3D Max’

Como asignar el motor vray en 3dmax

•octubre 21, 2009 • 3 comentarios

Como se activa el motor de render vray, entra a render scene (F10) bajas hasta la pestaña Assign renderer y  en production pones vray y ya esta listo.

asignar_motor_renderEspero que les ayude.

Como hacer agua en 3dmax

•julio 9, 2009 • 3 comentarios

Antes que nada hay que pensar que tipo de agua vamos hacer, si agua transparente (si se va a ver que hay debajo), o agua opaca (si queremos que sólo refleje). Si necesitamos agua transparente, utilizaremos un material VRayMtl. debido a los posibles problemas que nos podrían generar las sombras si lo hacemos con un “Standard”.

AGUA TRANSPARENTE (Material VRayMtl.)

1. Con el fin de no clarar los reflejos “Fresnel” pondremos un color “Diffuse” negro completamente.

2. Cambiamos el color negro de la refleción (“Reflect”) a blanco y activamos la casilla “Fresnel Reflection”.

3. También modificamos la casilla de color negro de la refracción (“Refract”) y la ponemos de color blanco (refracción total). El índice de Refracción (“IOR”) lo ponemos a 1,33.

4. El relieve lo conseguimos con un mapa “Noise” ya sea “Regular” o “Fractal” según más nos interese.

NOTA. Hay que activar la casilla “Affect Shadows” del material “VRayMtl” para que procese bien el color.

1 Continuar leyendo ‘Como hacer agua en 3dmax’

 
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